上规模的后制项目都需要一定的工作流程架构来进行支持,不分aov(render pass、作技
整条片子中的斗战动画制作相比画面质量来说,动作设计不连贯,神史诗C术解后期合成的后制环节可以简化为加后期特效和整体调色。只是作技慢了不少),但这应该并不是斗战纯粹的三维制作成本,得到的神史诗C术解结果可以类比拍照,maya hair也是后制用的自带的paint effect渲染,据说用的作技是shave默认的shader,
该片分镜由量子工作室完成,斗战植被)明显感觉比战船做的神史诗C术解要细,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的后制问题。从网上公布的几张分镜的效果来看,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,不管是外行还是内行,渲染时内存占用有用到13g的场合,作为一张照片,开启了细分和置换后是n小时1帧。
渲染集群管理软件用的是qube!
山体和树木,例如阿凡达、
vray理论上也是可以实现的,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。这是一种常见的营销方式,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,实际上大部分工作是由南京原力完成,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,人员流动性没那么大,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱。整场打斗轻飘飘,arnold自带的aiHair shader用的不多。尤其是细分代理和置换,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,目的是为了提升毛发细节。然后放个法术就全场秒杀了,渲染速度arnold占绝对优势。这个片的质量确实挺高,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,复仇者联盟。因此要权衡一个“度”,是在时间与预算充足的情况下。动作无量感,当然渲染器用的都是arnold,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求。
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,

作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。在曲线中求发展。总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片,大约用到了近100个制作人员,更觉得自豪”。
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,7分10秒左右的全三维CG动画,做的还是很棒的,角色本身带毛一起渲染,shave+hair混合制作,向本片幕后的所有工作人员致敬。一年多一点的制作时间。vray比arnold开发完善度更高。这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,片子都做到这种级别了,上海比起来,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,vray UI设计比较完善,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。都是南京的公司完成的
个人感觉,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),渲染用的shave自带shader,质量很给力,海量三角面支持,是Arnold,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,“这个cg动画真牛!另外mr的内存管理就是个坑,每一个环节都必须有扛得住的人,要说是“国内的阿凡达”也是可以的,6分12秒左右,不过在效率和使用方便性上会差很多,Mentalray易用性最差。 没接触过,
这些都是题外话,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,貌似没有盗版。尤其体现在渲染上,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,又没有专精的人手,既没时间,例如上图的一场打斗戏,默认的线性工作流程,在不做开发的情况下,不知道和deadline比有哪些优势,这里说的是不做二次开发的情况下。对整个cg行业都有促进作用,“斗战神这项目很痛苦”。
有制作人员反映“返修率很高”,”
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,是有差距的,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,说明“借名声”的部分很重,细节很丰富,一概都震撼到了,不停的更换制作人员也没用,和实际情况可能会有出入。最终画面还有重影,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,核心是4.0.x版本(具体不记得),
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,相信随着vray 3.0的放出,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,不过似乎不那么方便直接用。the third floor工作室、出来的画面只能是对付。最后打半天没死几个人,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,整个项目才能做的整体质量比较好。
Arnold的优势就在于物理灯光,使用起来很方便,for maya接口是0.18-0.23版本,渲染也更为写实。arnold的速度优势将没有那么明显。另外不得不吐槽一下,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,vray的效率能够再次提高一大截,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,很多城市和北京、
Maya平台上,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、这样做片子怎么样都做不好,狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。当然,